Fiction transmédias

Dans le cadre du festival Living Labs (devenu (Turfu), organisé par Le Dôme (Caen) en 2016, l’équipe du Pat.Labo* a mené une expérience transversale, articulée autour du projet de court métrage d’animation intitulé Métallo de Calvin Antoine Blandin.

En prévision de la sortie de ce film (qui aura lieu finalement en mars 2021 !) fortement inspiré par le passé glorieux du complexe métallurgique de la Société Métallurgique de Normandie, un prototype de jeu de piste – interactif et géolocalisé – sur le plateau de Colombelles a été expérimenté.
Le concept de cette expérience a d’abord été débattu avec les participants d’un atelier participatif (living lab) pour en imaginer les phases possibles.

Dans un second temps, un prototype de jalon de ce jeu de piste a été créé, sur le principe suivant :
1. Un dessin repris à partir du personnage principal du film Métallo a servi de modèle pour la fabrication d’un pochoir.
2. Une peinture à la bombe a été réalisée avec le pochoir sur un mur de la Grande Halle de la SMN (bien avant qu’elle ne devienne le WIP).
Cette peinture a servi de cible de réalité augmentée.
3. Parallèlement, une application de réalité augmentée a été développée. Elle permettait, au survol de la peinture au pochoir, de visualiser :
– un acteur filmé, à l’allure d’un hologramme,
– dans la main de l’acteur une modélisation 3D du bâtiment sur lequel se trouvait la peinture-cible,
– différents contenus (textes et images), complétant les explications pédagogiques de l’acteur.

Une quatrième étape du prototype n’a pas pu être finalisée, faute de temps : la liaison de la réalité augmentée avec une application de géo-localisation.
Complété et multiplié par autant de cibles que d’étapes souhaitée sur un parcours ludo-pédagogique, ce prototype visait à démontrer la pertinence d’une valorisation alternative et innovante pour permettre à tous les publics, jeunes et moins jeunes, de découvrir le passé d’un site industriel disparu, tout en le connectant à une œuvre de fiction audiovisuelle.

* En 2016, le projet est mené dans le cadre du projet de reconstitution numérique « SMN 2017 », devenu aujourd’hui SMN Virtual.