Évasion ludo-interactive = Culture

Il aura fallu deux bonnes décennies (sinon plus) à la France pour considérer la dimension ludique comme un atout majeur pour l’attractivité de ses lieux de culture. Longtemps négligé, a minima cantonné à des opérations de séduction des parents de jeunes enfants, le jeu, quelle qu’en soient les modalités, se généralise désormais non plus comme […]

Réseaux sociaux et héritages culturels ?

Il est vrai qu’en 2021, l’association de ces deux locutions ne coule pas de source ! Et cela s’explique par la conjonction entre une méconnaissance globale, par les institutions prescriptrices de Culture, des outils de flux numériques à l’évolution (apparition, maturité, disparition) ultra-rapide, une appropriation quasi-spontanée et non-maîtrisée de ces outils de communication par leurs […]

Percer les mystères de La Jeune Fille à la Perle

Les trésors cachés du chef d’œuvre de Vermeer le sont de moins en moins.La société centenaire et multinationale Hirox Europe (dont le siège est basé en France non loin de Lyon) a récemment procédé à une numérisation optimale du tableau peint en 1665 pour aboutir à un panorama de très haute définition de 10 milliards […]

L’illustration animée

Une illustration est une image, souvent dessinée, qui fonctionne de manière autonome. A elle seule, elle raconte une action, une idée, un sentiment. Cette image vient en appui d’un texte (une histoire, un article de presse, un message de communication) imprimé sur un support physique. La conjonction de différents facteurs médiatiques et technologiques a favorisé […]

L’art en quarantaine

Née en mars 2020 au démarrage des tout premiers confinements liés à la crise sanitaire, une initiative qui se voulait divertissante, potache et réservée à un cercle restreint est devenue en quelques jours un phénomène viral à dimension planétaire.Fort du rayonnement international de “tussenkunstenquarantaine” (art en quarantaine), par la communicante hollandaise Anneloes Officier et ses […]

Fiction transmédias

Dans le cadre du festival Living Labs (devenu (Turfu), organisé par Le Dôme (Caen) en 2016, l’équipe du Pat.Labo* a mené une expérience transversale, articulée autour du projet de court métrage d’animation intitulé Métallo de Calvin Antoine Blandin. En prévision de la sortie de ce film (qui aura lieu finalement en mars 2021 !) fortement […]

SMN Virtual

Les différents aspects du projet de reconstitution numérique (réalité virtuelle et réalité augmentée) du complexe industriel de la Société Métallurgique de Normandie (SMN) démantelé en 1993. + les projets transversaux (Poseurs/Animeland 1997, film d’Antoine et expérience de géo-catching en 2016) Lien vers le site web SMN Virtual